開発プロセス・手法①

目次

ソフトウェア開発手法

ソフトウェア開発手法とは、ソフトウェアを効率的かつ品質の高い形で開発するための枠組みやプロセスのことを指します。

具体的には、ウォーターフォールモデル、アジャイル開発、XP(エクストリームプログラミング)、スクラム開発など、いくつかの手法があります。

それぞれの手法には特徴や利点・欠点があり、開発するソフトウェアの性質や規模、チームの状況などに合わせて適切な手法を選択することが重要です。

ウォーターフォールモデル

ウォーターフォールモデルは、開発プロセスを一連の順序立てられたフェーズに分けたもので、「企画」→「要件定義」→「設計」→「開発」→「テスト」→「保守」という順序で進行します。

ウォーターフォールモデルの特徴的な点は、一つのフェーズが完了しなければ次のフェーズに進まない、という厳密な順序性にあります。

したがって、全体の計画や進捗管理がしやすいという利点がありますが、一方で、開発の途中での変更が困難であるという欠点もあります。また、最後のフェーズになるまで製品が完成しないため、開発初期の段階での要件定義の精度が非常に重要となります。

メリット:

  1. シンプルで理解しやすい:各フェーズが明確に区分けされており、プロジェクト全体の進行状況が把握しやすくなります。
  2. ドキュメンテーションが強化される:各フェーズで文書化が重要視されるため、ドキュメントの品質が向上することが期待されます。
  3. 計画性が高い:各フェーズの進行状況に応じて、スケジュールやリソースを調整しやすくなります。

デメリット:

  1. 柔軟性に欠ける:一度完了したフェーズに戻ることが難しいため、途中で要件が変更されると対応が困難になることがあります。
  2. 開発サイクルが長い:各フェーズを順序立てて実施するため、開発全体のサイクルが長くなることがあります。
  3. ユーザーのフィードバックが遅れる:システム全体が完成するまでユーザーのフィードバックが得られないため、問題が発覚するのが遅くなることがあります。

waterfallは「滝」を意味します。
ウォーターフォールモデルの名称は、滝が流れ落ちるようにソフトウェア開発を行うことに由来します。

アジャイル開発

アジャイル開発は、ソフトウェアを小さな機能単位に分割し、各機能を短期間で開発してリリースする手法です。

このプロセスはイテレーション(繰り返しのサイクル)に分割され、各イテレーションでは、要件定義、設計、実装、テストが繰り返し行われます。

イテレーション終了時には次の開発対象の優先順位や内容を見直し、ビジネス環境や顧客の要望の変化に迅速に対応します。

このアプローチは、開発プロセス全体を通じて顧客とのコミュニケーションを密にし、変化する顧客の要望を素早く取り入れることを可能にします。ただし、その反面、全体的な計画やドキュメンテーションが薄弱になりがちであり、一部の組織ではこのアプローチが困難となる場合もあります。

メリット:

  1. 柔軟性:要件の変更や追加に対応しやすく、プロジェクトの途中で方向転換が容易です。
  2. クライアントとのコミュニケーション:顧客との連携が密で、継続的なフィードバックにより、ニーズに合った製品が開発できます。
  3. 早期に価値を提供:短期間のイテレーションで開発されるため、最小限の機能から段階的にリリースし、早期に顧客に価値を提供できます。

デメリット:

  1. 計画の不確実性:柔軟な開発スタイルのため、最初の段階では開発全体の計画やスケジュールが立てにくいことがあります。
  2. ドキュメンテーションの欠如※:開発速度を優先するため、ドキュメントが十分に作成・管理されないことがあります。
  3. チームメンバーへの依存度が高い:コミュニケーション力や自己組織化能力が求められるため、メンバーのスキルや協力が重要となります。

※アジャイルソフトウェア開発宣言では「包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアに価値を置く」と明言されており、顧客の要望に迅速に対応し、頻繁に製品をリリースすることを目指します。

「agile:アジャイル」には「機敏な」「敏しょうな」という意味があります。

XP

XP(エクストリームプログラミング)は、アジャイル開発の一形態で、顧客のニーズや要求の変化に素早く反応できるように設計されています。XPの主な特徴は以下の通りです。

  1. 顧客参加:XPは顧客を開発チームの一部として組み込むことを奨励します。これにより、顧客の要求は開発チームにとって常に明確であり、開発過程全体でニーズに対応しやすくなります。
  2. 頻繁なリリース:XPは短いイテレーション(通常は1〜3週間)で小さなリリースを行います。これにより、問題が早期に検出され、迅速な修正が可能となります。
  3. テスト駆動開発:XPは新たな機能を開発するに当たり、テストケースを先に作成することを推奨します。これにより、開発者は機能が正しく動作することを確認するためのテストに合格するようにコードを記述することができます。テスト駆動開発は、バグの早期発見やコードの品質向上に寄与するとされています。
  4. ペアプログラミング:XPでは、2人のプログラマーが一緒に働くことを推奨します。これにより、コードの品質が向上し、知識の共有が促進されます。
  5. 継続的なリファクタリング:XPはコードの読みやすさと維持管理のしやすさを強調します。したがって、コードは定期的に整理・改善されることが推奨されます。
    ※リファクタリングは、既存のコードを改善するプロセスであり、機能や振る舞いを変えずに保ちながら、可読性や保守性を向上させます。

これらの特徴により、XPは変化に対応する能力が高く、開発者が新たな技術や方法を学びながらプロジェクトを進められる環境を提供します。

「エクストリーム:extreme」には「徹底的な」「極端な」という意味があります。

リファクタリング

リファクタリング(refactoring)とは、プログラムの外部の動作を変えることなく、内部の構造を改善するプロセスです。

この目的は、ソフトウェアの可読性を向上させ、保守を容易にし、将来的な機能追加や変更を簡単にすることにあります。

リファクタリングでは、コードの冗長性を排除し、複雑な構造を単純化し、理解しやすく、再利用しやすい形にコードを整理します。しかし、リファクタリングはプログラムの既存の機能や動作を変更しないため、ソフトウェアの動作に影響を与えることなく行われます。

リファクタリングの一般的な手法には、変数名の変更、関数の分割、共通コードの関数への抽出、クラスの構造変更などが含まれます。このプロセスは、ソフトウェア開発の効率を高め、エラーのリスクを減らし、長期的なプロジェクトの成功に寄与します。

スクラム開発

スクラム開発はアジャイル開発の一種で、継続的な改善と顧客のフィードバックを積極的に取り入れることを特徴としています。

このアプローチは、複雑で変化の激しい問題に対応するためのシステム開発のフレームワークであり、反復的かつ漸進的な手法として定義したものです。

具体的には、ソフトウェアプロジェクトを小さな部分に分割し、通常2~4週間の短いサイクルであるスプリント期間中に段階的に開発していきます。

各スプリントの終わりには実際に動作するソフトウェアの一部を完成させ、利用者から得られたフィードバックや各スプリントで得られた学びを次のスプリントの計画に反映させることで、ソフトウェアを反復的かつ漸進的に改善していきます。この方法はチームが柔軟に対応し、より効果的な製品を速やかに提供できるようにするためのものです。

スクラム開発には3つの主要な役割があります。

  1. プロダクトオーナー:製品の完成形のビジョンを持ち、プロダクトバックログ(開発しなければならない全ての機能をリスト化したもの)を優先順位付けして管理します。
  2. スクラムマスター:チームに障害が発生した場合に率先して解消し、開発チームの生産性を最大化できるように支援します。
  3. 開発チーム:実際に製品を開発するエンジニアやデザイナーのチームです。自己組織化と相互協調を原則とし、スプリントごとに製品の機能を開発・テスト・デリバリーします。

これらの役割がうまく機能すると、顧客の要求に対して素早く反応し、高品質な製品を効率的に開発することができます。

スクラム開発は以下の基本的な流れを繰り返しながら、製品の価値を徐々に高めていきます。

STEP
プロダクトバックログの作成

開発すべき機能や要件のリストを作成します。これはプロダクトオーナーの責務です。

プロダクトバックログ
開発すべき機能や要件のリストで、プロダクトオーナーによって優先順位が設定されます。

STEP
スプリントプランニング

チームが次のスプリントで何を達成するかを決定します。選ばれたタスクはスプリントバックログとなります。

スプリント
開発作業は2〜4週間のスプリント(またはイテレーション)と呼ばれる期間に分割されます。各スプリントの終了時点で、チームは完成した機能を含む製品の増分を提供します。

スプリントプランニング
スプリントプランニングは、各スプリントの開始前に行われるミーティングです。

ここでは、チームが次のスプリントで達成すべき目標(スプリントゴール)を設定し、どのプロダクトバックログアイテムを選び、それをどのように実行するかを計画します。このミーティングでは、プロダクトオーナー、スクラムマスター、そして開発チームが参加します。

スプリントバックログ
特定のスプリントで開発チームが取り組む予定の機能・要件のリストです。

STEP
スプリントの実施

スプリントの実施

  • デベロッパーチームが選ばれたタスクを実際に開発します。
  • 日々、デイリースクラム(またはデイリースタンドアップ)という短いミーティングを行い、進捗や問題点を共有します。

デイリースクラム

毎日、決まった時間に決まった場所で行われる短いスタンドアップミーティング(参加者が立ったまま行う短いミーティング)で、開発チームの全員が参加し、以下の3つの質問に答えることが一般的です。

  1. 昨日何をしたか?
  2. 今日は何をするか?
  3. 何か困っていることや支障があることは?

デイリースクラムの目的は、チーム全体の進捗を共有し、協力して問題を解決し、次の作業を円滑に進めることです。

STEP
スプリントレビュー

スプリントの終わりに、チームは完成した機能をステークホルダーやプロダクトオーナーにデモします。

スプリントレビュー
スプリントレビューは、スプリントの終了時に行われるミーティングです。

この会議では、開発チームがスプリント中に作成した成果物(インクリメント)をプロダクトオーナーやステークホルダーにデモンストレーションし、フィードバックを得ます。このフィードバックは、次のスプリント計画に反映されます。

STEP
スプリントレトロスペクティブ

チームはスプリントの過程を振り返り、良かった点や改善すべき点を議論し、次回のスプリントに生かします。

スプリントレトロスペクティブ
スプリントレトロスペクティブは、スプリントの最後に行われるミーティングです。

この会議では、チームがスプリント全体のプロセスと成果を振り返り、何がうまくいったか、何が改善できるかを議論します。目標は、次のスプリントでプロセスを改善し、チームのパフォーマンスを向上させることです。
※レトロスペクティブとは、日本語で「振り返り」を意味する言葉です。

スクラム開発は顧客とのコミュニケーションを強調し、変更に対応しやすいように設計されています。これにより、製品がユーザーの実際のニーズと一致する可能性が高まります。

「scrum:スクラム」はラグビーの試合でのプレー形態に由来しています。まるでラグビーの「スクラム」のように、全員が協力してゴール(プロジェクトの完成)に向かいます。

関連用語

UML

UML(Unified Modeling Language)は、ソフトウェア開発において、システムの構造や振る舞いを視覚的に表現するための標準的なモデリング言語です。

UMLを使用することで、開発者や利害関係者間のコミュニケーションを促進し、システムの設計と要件を明確にすることができます。

この言語には、システムの様々な側面を表すための図がいくつかあります。

具体的なUMLの図の種類:

  1. ユースケース図 (Use Case Diagram):システムがどのように利用されるかを示す図で、システムの機能と外部アクター(ユーザーや他のシステム)とのインタラクションを描きます。
  2. クラス図 (Class Diagram):システム内のクラスやインターフェース、それらの間の関連性を示す図です。これはオブジェクト指向設計の中核となる図であり、属性やメソッドも表示します。
  3. シーケンス図 (Sequence Diagram):オブジェクト間のインタラクションと、それが時間の経過とともにどのように発生するかを示す図です。この図は、特定のプロセスや機能がどのように実行されるかを詳細に説明します。
  4. アクティビティ図 (Activity Diagram):ワークフローまたはビジネスプロセスのフローを示す図で、条件分岐や並行処理も表現できます。この図は、プロセスの各ステップを視覚的に追跡するのに便利です。
  5. ステートマシン図 (State Machine Diagram):オブジェクトやエンティティの状態の変化を示す図で、イベント発生時の状態遷移を詳細に描きます。

これらの図は、ソフトウェアの設計と文書化を支援し、開発プロセスの各段階でチームが共通の理解を持つのに役立ちます。UMLは柔軟性があり、シンプルなプロジェクトから複雑なシステムまで、幅広い用途に適用可能です。

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